문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 바이오하자드 시리즈 (문단 편집) == 특징 == 전반적으로 PC용 [[호러 게임]]인 [[어둠 속에 나 홀로]](1992)의 영향을 많이 받았다.[* 실질적인 서바이벌 호러 장르의 창시작으로 불리는 게임이다.] 창밖에 비바람이 치는 서양 대저택에 주인공 홀로 헤맨다든지 창문이 깨지며 좀비견(犬)이 등장하는 연출은 이 작품에서 먼저 나왔다. 인벤토리 화면 구성과 아이템 2개를 합쳐 새로운 아이템을 만드는 방식도 비슷하다. 캡콤의 공식적인 입장은 바이오하자드가 자사 호러 게임 [[스위트 홈#게임]](1989)에서 출발했다는 입장을 고수하고 있다. 애초 캡콤 제4개발부[* 데빌 메이 크라이와 역전재판 등 2000년대 캡콤의 대표작을 만든 팀이기도 하다.]가 이 작품의 기획을 맡던 과정에서, 스위트홈 개발 스태프를 받아들이며 전작의 아이디어를 재창조하게 됐다는 것. 애초 개발진은 스위트홈을 3D 그래픽으로 리메이크하는 방안도 검토했으나, 스위트홈이 이미 영화로 만들어져[* 게임 발매와 같은 시기인 1989년에 개봉했다. '[[큐어]]' 등의 호러 영화로 유명한 [[구로사와 기요시]] 감독 작품.] 판권 문제 탓에 결국 포기했다고 한다. 실제 바이오하자드는 스위트 홈의 핵심 요소(문을 여는 연출, 제한된 아이템, 폐쇄된 공간 등)을 대거 도입했다. 여담으로 캡콤의 견해는 여전히 '바이오하자드의 모티브는 스위트홈'이지만, 한 일본의 퀴즈쇼에서는 '바이오하자드의 토대가 된 게임은?'이라는 질문에 스위트 홈이라고 답한 도전자가 탈락하고 [[어둠 속에 나 홀로]]라고 대답한 도전자가 정답 인증을 받은 일이 벌어지기도 했다.[* 또한 미카미 신지는 에드 셈라드와의 인터뷰에서 에드 셈라드가 바이오하자드와 어둠 속에 나홀로의 다른 점이 무엇이냐는 질문에 '바이오하자드의 그래픽은 환상적이죠.'라는 답변만을 했다는 일화도 있다. 미카미 신지 역시 어둠 속의 나홀로와 바이오하자드의 차이점을 많이 짚어내지는 못할 정도란 비유로 쓰이는 일화.] 다만 여기에는 나름대로 사정이 있었다. 자세한건 [[바이오하자드]] 문서 참조. 4, 5, 6편은 액션성이 크게 강화되었다. 다만 원작이 액션이 극도로 배제된 공포 게임이라 그런지 타 호러 액션 게임에 비하자면 액션이 많이 제한되어 있기 때문에, 당시 신규 유저 중에서는 불편함을 호소하는 유저도 있었다. 4편 당시에는 호러 속에 적절하게 액션이 가미되어 호평이 많았는데, 5편, 6편으로 가면서 호러라기엔 액션이 많고, 액션 게임이라기엔 제한된 것이 많아서 이 애매함 때문에 혹평을 많이 받았다. 예전처럼 호러를 극대화할 것이 아니라면, 차라리 아예 깔끔한 액션이 가능하도록[* 바이오하자드 시리즈와 방향성은 전혀 다르지만 [[다잉 라이트]] 등 비슷한 시기의 호러 게임 장르에는 시원시원하게 좀비를 죽일 수 있도록 디자인된 것도 많다.] 개발하는 것이 그나마 나았을지도 모른다. 타 호러 액션 게임에 비하자면 달리기도 무척 느린 편이며, 호러 액션 장르라면 그 흔한 점프마저 일부 구간에서만 활성화 된다. 7편과 8편(빌리지)부터는 [[1인칭 생존 호러|1인칭]]으로 시점을 변경하여 호러를 다시 강조하는 스타일로 가고 있다. 다만 RE:2, RE:3, RE:4 같은 리메이크 작품은 4, 5, 6편처럼 숄더뷰를 유지하고 있다. 호러를 강조한 탓인지 로고 역시 초창기 로고와 유사한 글꼴을 채택했다. 그리고 7편부터는 게임 엔진을 [[RE 엔진]]으로 변경해서 개발중이다. 보통 게임들이 처음에 현실과 같은 연도로 시간대를 정하는 경우는 종종 있더라도, 캐릭터가 함께 나이를 먹어버리므로 시리즈가 장기화되면 원래 시간에서 틀어지는 경우가 많은데, 바이오하자드는 시리즈가 장기화됨에도 발매년도와 게임 속 시간을 최대한 일치시키는 쪽으로 하고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기